Este blog fue realizado por Valeria Martínez y Estefanía Di Ranni, estudiantes de Kinesiología y Fisiatría de la Universidad de Buenos Aires, Republica Argentina.Este trabajo es parte de la materia "Bioinformática y Rehabilitación Computacional", cursada en el 5º año de la carrera.



Nuestro objetivo es crear un espacio de difusión e intercambio de experiencias, dirigiendonos a cualquier persona que quiera informarse y conocer acerca de la rehabilitación mediante la consola de video, como una herramienta más, de manera segura, divertida, y motivadora que permite a los pacientes ejercitar las distintas partes del cuerpo sin necesidad de ningun dispositivo o controlador.



Si desea puede enviar sugerencias a kinetickinesio@gmail.com



Saludos.






miércoles, 20 de junio de 2012

Kinect y videojuegos para niños autistas


Kinect junto con la aplicación “La habitación de los pictogramas” plantea una serie de juegos educativos para que los niños afectados de autismo puedan desarrollar aquellas áreas que más lo necesitan. La aplicación se puede descargar de manera gratuita desde su página web, y su creación ha sido un trabajo conjunto del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange.
Gracias a Kinect y “La habitación de los pictogramas” los niños pueden interactuar sin ningún otro dispositivo en juegos que les ayudan en su desarrollo y que siguen todos una misma estructura predecible. Además se puede seguir su progreso gracias a un indicador, que una vez completado el ejercicio se rellena para indicar el progreso y marcar las interacciones que faltan en el resto de actividades.



Otro avance gracias a Kinect en el mundo de la salud, y más en un trastorno como el autismo, que todavía sigue siendo bastante desconocido para la ciencia médica.

sábado, 9 de junio de 2012

VirtualRehab....UNA NUEVA FORMA DE ENTENDER LA REHABILITACIÓN

¿Qué es VirtualRehab?

VirtualRehab es un innovador producto desarrollado en colaboración con la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y la Asociación de Esclerosis Múltiple de Bizkaia (ADEMBI). Contando con el conocimiento de un equipo multidisciplinar experto en neurología y fisioterapia, Virtualware ha desarrollado esta herramienta que permite trabajar distintas funciones afectadas en pacientes con alguna discapacidad física.

¿Cómo funciona?

VirtualRehab utiliza tecnología de captura de movimiento con Kinect (Microsoft®) para convertir al usuario en el actor principal de la rehabilitación. El paciente interactúa con el sistema en un entorno 3D donde ejercita diferentes movimientos bien con las manos, bien con los pies o bien levantando alternativamente un pie u otro. Los pacientes pueden ejercitar diferentes movimientos sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.
Los ejercicios han sido pensados y diseñados para que el usuario realice los esfuerzos adecuados a su nivel de discapacidad, de manera que el equilibrio, la transferencia de cargas, la coordinación y la resistencia son las principales funciones que trabaja

Ventajas para el usuario

Válido para todos los grados de discapacidad
Muy fácil de usar
Componente lúdico importante al tratarse de un videojuego
Superación/Competición
Adherencia al tratamiento
Apto para usar desde silla de ruedas

 Ventajas para el terapeuta

 Editor de terapias muy flexible
Terapias personalizables por nivel de discapacidad
Análisis para seguimiento de usuarios
Gráficos de evolución

  CARACTERÍSTICAS

Uso de pie o en silla de ruedas
Diferentes niveles de dificultad
Análisis de la progresión del usuario
 Adaptable a todos los grados de discapacidad
Un juego diferente para cada usuario









 Tecnología Innovadora

 El sistema utiliza tecnología kinect que permite realizar ejercicios sin
necesidad de ningún controlador o mando.
 Su sencilla instalación permite una rápida puesta en marcha en cualquier
centro.
 Mediante la realidad virtual, el paciente se sumerge en un entorno lúdico
tridimensional en el que se le proponen retos de superación para mantener
la motivación y la continuidad.




 APTO PARA REHABILITACIÓN FÍSICA:

Esclerosis múltiple
Parkinson
Alzheimer
Otras enfermedades degenerativas
Daño cerebral
Mantenimiento del tono físico para la tercera edad

 TRABAJA FUNCIONES TANTO EN BRAZOS COMO EN PIERNAS

Equilibrio
Coordinación
Debilidad
Fatiga
Espasticidad

 www.virtualwaregroup.com

sábado, 2 de junio de 2012

NUEVAS TECNOLOGÍAS | En el hospital y en casa Medicina sin mandos

NUEVAS TECNOLOGÍAS | En el hospital y en casa

Medicina sin mandos

  • Las nuevas tecnologías se ponen al servicio de los médicos, kinesiologos y los pacientes
  • Los videojuegos específicos mejoran la recuperación de enfermedades
Una sala de rehabilitación en casa, sin necesidad de mover muebles ni meter grandes aparatos en el salón. Es lo que tiene en la suya O.G., a quien hace un año le diagnosticaron esclerosis múltiple, aunque los síntomas de la enfermedad ya venían avisando tiempo atrás. Gracias a una consola que no necesita cables ni mandos y a unos videojuegos específicos ha mejorado, casi sin darse cuenta, su resistencia, su equilibrio y, lo que es igual de importante, su confianza.
La tecnología que ha utilizado es Kinect, desarrollada por Microsoft y que se basa en un sensor de movimiento que controla todo el cuerpo. Por su comodidad, muchos equipos están investigando qué posibilidades tiene para la práctica clínica. Es lo que han hecho los profesores Rosa María Gutiérrez y Roberto Cano de la Cuerda, de la Universidad Rey Juan Carlos y artífices del Programa de rehabilitación para pacientes con esclerósis múltiple.
Esta enfermedad es crónica y degenerativa y afecta en su mayoría a adultos jóvenes. Las alteraciones del equilibrio y el control postural son síntomas muy comunes de este trastorno, que influye en la calidad de vida. "Revisamos cuáles eran los tratamientos que hasta la fecha se aplicaban a estos pacientes y vimos que los videojuegos podrían ser de gran ayuda porque se adaptan al propio entorno del enfermo, a su propio hogar", explica a ELMUNDO.es Roberto Cano.
"Lo hemos probado con 50 pacientes derivados del Hospital Clínico San Carlos [Madrid] y la valoración ha sido muy positiva. Todos comentan que gracias a los juegos elegidos -que aumentan de dificultad progresivamente- aguantan más tiempo de pie, salen más tranquilos a la calle y son capaces de saltar o esquivar, cosas que antes no hacían", indica. Uno de los participantes ha sido O. "Es una ventaja enorme contar con esta opción. Es como tener al fisio en casa y puedo compartir la terapia con mis amigos. No parece una rehabilitación", dice.
"A nosotros desplazarnos nos cuesta mucho esfuerzo e ir cada semana al fisioterapeuta es costoso. En casa, hago los ejercicios cuando mejor me viene. Si me levanto cansado lo dejo para otro momento. Sin embargo, si tengo hora con el médico no la puedo cambiar, por muy cansado que esté", explica. No obstante, Rosa Ortiz, otra de las artífices del proyecto, matiza que "no es un sustituto del tratamiento estándar, sólo un complemento, una herramienta más".

Capacidades cognitivas

El mismo concepto están utilizando en el Centro de Daño Cerebral Nisa de Vinalopó y en la Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitación (FIVAN) para pacientes neurológicos. "Aplicamos las nuevas tecnologías a la terapia de personas con daño cerebral adquirido y con otras patologías de origen neurológico", comenta Pablo Gagliardo, director de Tecnología de FIVAN.
"Nos centramos tanto en la rehabilitación motora como cognitiva. Una de las cosas que más cuesta para que el paciente se involucre en la terapia es el aspecto motivacional. Con este proyecto todo es más lúdico y mejora mucho la participación y también la efectividad del terapeuta", señala Gagliardo, quien destaca que "dentro del daño cerebral no hay dos pacientes iguales, por lo que los clínicos, ingenieros, fisioterapeutas, etc. deben trabajar muy de cerca y en equipo para confeccionar las terapias personalizadas".
Los enfermos de Alzheimer -se calcula que en España hay mas de 300.000 personas mayores de 65 años que sufren la enfermedad- también pueden mantenerse activos con esta tecnología. Es, al menos, lo que intentan en la Asociación Asispa, donde han realizado un ensayo clínico de nueve meses aplicando Kinect. En este estudio, en el que participaron 90 personas de hasta 90 años, vieron que era más fácil y efectivo hacer ejercicios a través del juego que en sesiones de terapia en el gimnasio. Los pacientes se divertían más.
Pero no sólo los enfermos se pueden beneficiar de esta técnica. Los médicos también pueden sacarle provecho, como demuestra una aplicación diseñada para que los cirujanos puedan acceder desde el mismo quirófano y sin tocar nada a la historia clínica de la persona a la que están operando, a sus radiografías y pruebas. Paloma Fuentes, directora ejecutiva de cuentas de este proyecto, lo explica: "La gran ventaja es que la tecnología no tiene que estar dentro del espacio estéril, sino que puede estar fuera y manejarse a distancia. Estamos probándolo en el Hospital Marqués de Valdecilla de Santander, donde operando a un robot, el cirujano ha podido acceder a toda la información del paciente que necesitaba sin necesidad de quitarse los guantes, respetando el entorno estéril".


sábado, 12 de mayo de 2012

ALGUNOS VIDEOS PARA QUE CONOZCAMOS UN POCO MAS SOBRE LA KINECT!!!!!!!

El Efecto Kinect

Cómo el mundo está utilizando Kinect

La Kinect  revoluciono la manera en la que disfrutamos de los videojuegos, así como la experiencia de entretenimiento. Sin embargo, la gente comenzó a utilizar Kinect para usos que nunca imaginamos. Desde ayudar a niños con autismo, a utilizarlo como herramienta de apoyo para cirujanos en quirófano, o para rehabilitacion para pacientes con Esclerosis multiple, Parkinson, Daño cerebral, rehabilitacion Cardiovascular o respiratoria o simplemente personas mayores, como una maera de hacer ejercicios divirtiendose.

Kinect va más allá de los juegos y eso es lo que llamamos “Efecto Kinect”.




















          















domingo, 6 de mayo de 2012


Tratan la esclerosis múltiple con Kinect

EFE.
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Mediante este sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.






La Federación Vasca de Esclerosis Múltiple en colaboración con la firma Virtualware ha desarrollado una plataforma virtual con tecnología Kinect y 3D que permite diseñar una rehabilitación virtual a la medida del paciente a través de un novedoso sistema de captura de movimientos y un software que monitoriza sus progresos físicos.
El videojuego EM Labs ideado por esta firma vasca combina entornos 3D con tecnología Kinect para proyectar una sistema de captura de movimientos que permite a los pacientes con esclerosis múltiple ejecutar diferentes movimientos para mejorar sus procesos de rehabilitación, sin necesidad de ningún dispositivo ni controlador físico
El proyecto germinó en octubre de 2011, cuando los responsables de la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple contactó con la firma especializada en el desarrollo de videojuegos serious games, Virtualware, para idear una novedosa plataforma virtual que completara los ejercicios ejecutados en los procesos de rehabilitación. Una atractiva propuesta basada en la "fusión" de los entornos virtuales tridimensionales y tecnología Kinect. "Las personas que padecen de esclerosis múltiple son pacientes que pierden su tono muscular y equilibrio por la enfermedad. Con esta tecnología buscábamos complementar el trabajo físico que deben hacer en el gimnasio con un videojuego que les supusiera un reto de superación y motivara más su adherencia a la terapia", indica Pedro Carrascal director gerente.
Durante tres meses, especialistas de ambas entidades colaboraron intensamente en el desarrollo de este videojuego con un equipo multidisciplinar. Los fisioterapeutas de la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple ofrecieron a los programadores de la firma las pautas precisas para configurar un videojuego "aplicable a los ejercicios de rehabilitación de esta enfermedad". "El objetivo que nos trazamos fue aportar un toque de videojuego con un plus de competitividad y acompañado de un módulo de análisis para realizar una seguimiento con gráficos detallados de la evolución física del paciente", explica Julio Pereda, responsable operaciones en la firma Virtualware y coordinador del proyecto.
Fruto de esta iniciativa novedosa la empresa ha diseñado una plataforma que combina entornos 3D con la innovadora tecnología de la videoconsola Kinect. Mediante un sistema de captura de movimientos, los pacientes que padecen esta enfermedad pueden ejercitar diferentes movimientos, sin necesidad de aportar ningún dispositivo ni controlador. "Es un sistema que vale para todos los grados de discapacidad, tanto para pacientes con esclerosis múltiple como para personas en sillas de ruedas, con un grado más severo, porque están programadas a la medida del paciente".
Terapias "a medida"
En la práctica, la plataforma diseñada por la empresa vasca está formada por una consola que opera el fisioterapeuta y cuya función es la de configurar un "editor de terapias diseñadas a la medida" del paciente. "Esta aplicación produce las sesiones de trabajo para cada persona con esclerosis múltiple en función de la parte muscular que desea trabajar", detalla Pereda. Esta consola, a su vez, funciona conectada con una base de datos instada en el servidor de cada uno de los cuatro los ordenadores, ubicados en diferentes instalaciones del centro de rehabilitación.
Programadas las sesiones de movimientos, el fisioterapeuta deberá activar el videojuego. La plataforma EM Labs, basada en la tecnología de la consola Kinect y los entornos 3D, recogerá los datos del paciente, grabados en este servidor y proyectará en la pantalla, los movimientos programados por el fisioterapeuta. "Se trata de trabajar varios movimientos vinculados con el equilibrio, coordinación, la espasticidad, resistencia y el tono muscular del paciente", detallan desde el equipo coordinador del proyecto.
Cada sesión de rehabilitación virtual realizada por los pacientes tiene una duración media de 3 minutos con descansos intercalados en cada uno de los movimientos físicos ejecutados, con la supervisión de los fisioterapeutas. Junto a la aplicación diseñada por esta empresa tecnológica, el profesional que supervisa el trabajo de rehabilitación, dispone de un software específico que le ayuda a "monitorizar" la evolución del paciente. "Son módulos de análisis e informes con gráficas que permiten al fisioterapeuta hacer un seguimiento de los progresos del usuario con informes individualizados".
No en vano, cada módulo de análisis posibilita a los profesionales hacer un seguimiento basado en aspectos clave en el proceso de rehabilitación. "Puede diferenciar el progreso realizado por cada extremidad, el tiempo dedicado a los movimientos o las sesiones ejecutadas por el paciente".
A estas aplicaciones, el profesional une la posibilidad de realizar una puntuación basada en el nivel de dificultad establecido para cada ejercicio o movimiento fijado por el fisioterapeuta. "No es lo mismo levantar una mano para tocar un objeto virtual que cruzar las manos, que implica un nivel más elevado de exigencia y de dificultad para los pacientes".
Un gimnasio para la memoria
Entre las principales ventajas que ofrece el videojuego, a juicio de sus promotores, es que va más allá de cumplir con las necesidades exigidas en una fase inicial del proceso rehabilitador para ampliar su influencia en la "superación de retos que le hagan mejorar su recuperación cognitiva". El videojuego EM Labs permite a los pacientes desarrollar sus capacidades asociadas a los procesos de memoria, tanto a largo como a medio plazo, así como potenciar su capacidad de pensamiento y creatividad. «Podemos introducir todas las disciplinas de la rehabilitación y activarlas dependiendo del usuario y su tipo de terapia», añade los rectores del proyecto.
En el futuro, los responsables de Virtualware visualizan la aplicación de su videojuego sanitario vinculado a su empleo en el entorno doméstico para los pacientes con una movilidad más reducida.
Pereda considera que en un futuro "no muy lejano" el usuario podrá conectar su videojuego Kinect de manera remota a un centro de control externo y ser asesorado por un profesional que monitorice su evolución física. "Su versatilidad posibilita que pueda estar centralizada a una asociación de pacientes que con el fisioterapeuta se definan las terapias y el paciente las complete en su propia casa. Sus ejercicios quedarán registrados para comprobar su mejoría, gracias a la telerehabilitación", subraya.
Un programa contra la espasticidad
Desde el punto de vista físico la rehabilitación virtual ejecutada por medio del videojuego posibilita también "optimizar" la espasticidad –estado de contracción muscular– de los pacientes con esclerosis a través de movimientos "equivalentes" a los ejercicios realizados en el gimnasio. "Se reproducen estos movimientos de forma virtual para mejorar los síntomas concretos y repitiendo de una manera constante por el efecto de la enfermedad", detalla el responsable del proyecto en la asociación. Las aplicaciones que ofrece esta innovadora tecnología permiten su uso en otro tipo de enfermedades neuronales degenerativas.
Los pacientes con trastornos relacionados con Parkinson, Alzheimer, así como daños cerebrales provocados por ictus pueden ser sus beneficiarios. "Esta herramienta puede ser muy útil para este tipo de patologías porque es una tecnología que se adapta a sus necesidades de rehabilitación física a la perfección", indica Pereda.
Tecnología de última generación pensada para convertir los rutinarios procesos de rehabilitación en juegos lúdicos y entretenidos para los pacientes que deben convivir con esta enfermedad.
Unas gafas 3D que llevan a escenarios virtuales
La fundación vasca no sólo ha dirigido sus esfuerzos creativos al desarrollo de este innovador videojuego. No en vano, otra de sus apuestas innovadoras radica en la aplicación de una sala dotada de un equipo de rehabilitación con bicicleta pasiva y unas gafas 3D que permiten a los pacientes con esclerosis múltiple disfrutar de "una inmersión virtual a parajes relajantes", mientras ejecutan sus movimientos físicos preconfigurados. "Los pacientes pueden ejercitar sus extremidades superiores e inferiores mientras se relaja paseando por los paisajes virtuales turísticos programados", indican los responsables del laboratorio.
En la práctica, este sistema funciona mediante una red de sensores conectados a la máquina que acompasa la velocidad de cada movimiento con las "imágenes que visualiza el usuario a través de sus lentes 3D", detallan desde el equipo responsable del proyecto. No en vano, el usuario puede interactuar con los "inputs" sonoros y visuales que el programa le ofrece durante sus ejercicios de rehabilitación.
A esta novedosa tecnología, el laboratorio añade un equipo informático de última generación que incorpora pantallas multi táctiles con las que el paciente puede jugar, así como un con ‘joystick’ o ratón adaptado que sirven para "volcar juegos, simuladores y las fichas de rehabilitación de sus sesiones virtuales". "El usuario puede jugar con el ordenador y a los terapeutas les sirve para combinar estos juegos con las terapias de rehabilitación. Es un banco de pruebas perfecto que incluye todos los programas de ordenadores", concluyen los responsables.

lunes, 30 de abril de 2012

Nuevo proyecto en la rehabilitación motora y cognitiva de pacientes con daño cerebral adquirido

 

Kinect: avance en neurorrehabilitación del daño cerebral


En este proyecto, ganador del Premio AUTELSI 2012 en la categoría “Proyecto o Iniciativa para el Desarrollo de la Sociedad de la Información”, han colaborado ingenieros y neuropsicólogos de la Fundación FIVAN con neuropsicólogos y fisioterapeutas del Servicio de Daño Cerebral del Hospital Aguas Vivas de Valencia y del Centro de Daño Cerebral Vinalopó de Elche. Este proyecto es un buen ejemplo de lo que la cooperación interdisciplinar puede conseguir en el área sanitaria.

Paciente en una sesión de neurorrehabilitación usando el dispositivo Kinect 
                            Imagen de un hombre rehabilitandose con kinect

La incidencia del daño cerebral adquirido (DCA) está aumentando como resultado del incremento de la esperanza de vida en la población mundial.
Este aumento se debe principalmente a los avances logrados en los procesos sanitarios y a la consiguiente mejora en los resultados obtenidos en intervenciones médicas complejas, consiguiendo así reducir la tasa de mortalidad de la población.
Sin embargo, esto conlleva un aumento del riesgo de sufrir una enfermedad de origen neurológico, con los déficits motores y cognitivos asociados, que disminuye la independencia y calidad de vida de las personas.
La rehabilitación neurológica, o neurorrehabilitación, intenta recuperar la funcionalidad perdida o enseñar estrategias de compensación a personas que han sufrido una lesión o enfermedad neurológica.
En este proyecto, se desarrolló un sistema para la rehabilitación motora y cognitiva de pacientes con daño cerebral adquirido causado principalmente por un traumatismo craneoencefálico (TCE), ictus, tumor cerebral, anoxia u otras etiologías.
El sistema está basado en el uso de interfaces naturales, utilizando el dispositivo Kinect de Microsoft, y de técnicas de realidad virtual, para facilitar la monitorización del paciente durante el transcurso de una sesión de rehabilitación.

Rehabilitación Motora

Los ejercicios diseñados para la rehabilitación motora se centran en fortalecer y aumentar el rango articular de los miembros superiores, en fortalecer y aumentar el rango articular de los miembros inferiores, en trabajar la transferencia de peso antes de iniciar la rehabilitación de la marcha y en mejorar el control postural de los pacientes.
Con estos objetivos en mente se ha implementado una aplicación informática con interfaz gráfica que recoge los movimientos realizados por el paciente a través de la cámara Kinect. La aplicación indica al paciente los ejercicios a realizar y monitoriza los movimientos del paciente, para verificar que el paciente ha realizado los ejercicios correctamente y en el tiempo indicado por el terapeuta.

Rehabilitación cognitiva

El objetivo de la rehabilitación cognitiva es restaurar los procesos cognitivos (atención, memoria, funciones ejecutivas, etc.) afectados como consecuencia de una lesión cerebral.
Los ejercicios diseñados para la rehabilitación cognitiva se focalizan en aumentar el nivel de atención de los pacientes, mejorar su memoria de trabajo, sus funciones ejecutivas y disminuir su tiempo de reacción.
Todas estas tareas son fundamentales para permitir la rehabilitación funcional del paciente con el objetivo de que éste vuelva a ser independiente en las actividades básicas de la vida diaria (ABVD) como el vestido y desvestido, la higiene personal y la alimentación, entre otras.La herramienta se centra en los procesos implicados en el correcto funcionamiento del sistema atencional. De esta forma, los ejercicios desarrollados buscan rehabilitar:
* La focalización y selección de los estímulos relevantes para un objetivo.
* El mantenimiento en el tiempo de los mecanismos que facilitan o inhiben la selección y dan continuidad a la conducta.
* La capacidad de mantener la atención en el tiempo en presencia de distractores.
El sistema aquí descrito se desarrolló a lo largo del 2011 y actualmente está en uso en el Centro de Daño Cerebral Vinalopó en Elche con pacientes en regimen ambulatorio y en el Hospital Aguas Vivas en Carcaixent (Valencia) con pacientes en regimen ingresado y ambulatorio. Hasta el momento, se han observado las siguientes ventajas:

Aumento de la motivación

La mayoría de los pacientes con daño cerebral adquirido presentan problemas relacionados con la motivación que complican su participación en sesiones de terapia y, por lo tanto, obstaculizan su recuperación. En este sentido, el sistema motiva a los pacientes a lo largo de la sesión a través de feedback auditivo y visual además de añadir un aspecto más lúdico a la rehabilitación.

Cuantificación de la Sesión
Durante la sesión el sistema está constantemente recogiendo información sobre la forma en la que el paciente interactúa con la aplicación. La información recogida por el sistema es utilizada por el terapeuta para actualizar el plan de tratamiento de forma más eficiente.

Personalización del Tratamiento
El sistema diseñado también permite la personalización de cada sesión de terapia de acuerdo a los objetivos específicos del plan de tratamiento del paciente y de su capacidad motora y cognitiva.

Facilidad de Uso
El uso de dispositivos de interfaz natural como Kinect permite utilizar estas aplicaciones con pacientes que no están acostumbrados a utilizar ordenadores o con pacientes que tienen déficits motores que dificultan dicha interacción.
Finalmente, aunque el sistema está diseñado para personas con daño cerebral adquirido, también puede ser utilizado para la rehabilitación motora o cognitiva de pacientes con otras enfermedades de origen neurológico como el Parkinson o el Alzheimer.
Desde el FIVAN creemos firmemente que la aplicación de las nuevas tecnologías a la neurorrehabilitación permitirá afrontar de una forma más eficaz los desafíos sanitarios del futuro.
(09/03/2012 - Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitacion




                                   Video Explicativo de la kinect en rehabilitación